Akuntansi dengan Game Monopoli
By Dewi HasanahÂ
A. Pendahuluan
Â
Saat ini indonesia mengalami bonus demografi, bonus demografi adalah bonus atau peluang yang dinikmati suatu Negara sebagai akibat dari besarnya proporsi penduduk produktif (rentang usia 15-64 tahun) dalam evolusi kependudukan yang dialaminya. Menurut data BKKBN saat ini pendudukindonesia usiaproduktif (pendudukusia 15-64 tahun) sekitar 44,98 persen dan akan terus meningkat sampai sekitar tahun 2025, jumlah bonus dimegrafi sudah terjadi sejak tahun 2012 dan akan mencapai puncaknya pada tahun 2018-2030.
Bonus Demografi dapat memberikan efek yang positif dan negatif. Efek positif dari bonus demografi adalah tersedianya tenaga kerja yang sangat melimpah yang dapat dijadikan modal dasar pembangunan bagi indonesia untuk menjadi negara yang maju, sedangkan efek negatifnya adalah jika jumlah penduduk usia produktif yang melimpah tersebut tidak mempunyai kompetensi maka akan menjadi beban pembangunan negara.
Pemberdayaan dan pembangunan penduduk melalui bidang pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mempersiapkan dan mengoptimalkan efek dari bonus demografi, sehingga anak anak yang sekarang masih dalam usia sekolah diharapkan pada tahun 2025 s.d 2035 menjadi generasi emas bangsa indonesia.Generasi emas adalah generasi dimana anak - anak indonesia adalah orang orang yang kreatif, yang memiliki pengetahuan sikap dan ketrampilan yang unggul.
Generasi yang kreatif akan terlahir dari pendidikan yang didukung dengan dengan kurikulum pembelajaran yang kreatif. Pada saat pembelajaran di kelas sering dijumpai siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran,salah satunya disebabkan metode yang dipergunakan guru dalam pembelajaran monoton dan kurang memberi kesempatan siswa untuk aktif. Sebagai guru mata pelajaran akuntansi di SMK penulis merasa bahwa untuk memacu kreativitas dan keaktifan siswa diperlukan situasi belajar yang menyenangkan, situasi belajar menyenangkan dapat tercipta melalui pemilihan model dan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan.
Mata pelajaran akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran produktif/peminatan pada kompentensi keahlian akuntansi, karakteristik dari akuntansi adalah siswa harus dapat menyajikan laporan keuangan secara tepat, cepat dan akurat sesuai dengan prosedur dan kebijakan perusahaan dengan penuh tanggung jawab, data keuangan yang diperlukan untuk menyajikan laporan keuangan diperoleh dari beberapa bagian atau unit yang berbeda, untuk itu siswa harus dapat bekerja dalam tim. Dalam pembelajaran akuntansi lebih dominan kepada simulasi dan studi kasus pada perusahaan.
Untuk itu dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi diperlukan model dan metode yang tepat, salah satu metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi adalah menggunakan permainan monopoli. Dalam best practice ini penulis akan membahas penerapan permainan monopoli dalam pembelajaran akuntansi agar situasi belajar menyenangkan dan dapat memacu kreativitas dan keaktifan siswa dalam belajar akuntansi, sehingga tujuan pembelajaran akuntansi dapat tercapai dan prestasi belajar siswa dapat meningkat.
Â
B. Rumusan Masalah
Bagaimana penerapan permainan monopoli dapat menciptakan suasana menyenangkan untuk pembelajaran akuntansi agar siswa berpartisipasi aktif, dapat bekerja dalam tim dan bertanggung jawab.
Â
C. Tujuan
Mengetahui penerapan permainan monopoli dalam menciptakan suasana menyenangkan untuk pembelajaran akuntansi agar siswa berpartisipasi aktif, dapat bekerja dalam tim dan bertanggung jawab.
Â
D. Manfaat
Memberikan pengetahuan kepada guru mengenai penerapan permainan monopoli dapat menciptakan suasana menyenangkan untuk pembelajaran akuntansi agar siswa berpartisipasi aktif, dapat bekerja dalam tim dan bertanggung jawab.
Â
Tinjauan Pustaka
Â
A. Pembelajaran Kreatif
Pada saat pembelajaran di kelas sering dijumpai siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran, salah satu penyebabnya adalah metode yang dipergunakan guru monoton dan kurang memberi kesempatan siswa untuk aktif. Sebagai guru mata pelajaran akuntansi di SMK penulis merasa bahwa untuk memacu kreativitas dan keaktifan siswa diperlukan situasi belajar yang menyenangkan, situasi belajar menyenangkan dapat tercipta melalui pemilihan model dan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan.
Dalam proses pembelajaran aktivitas perlu dikembangkan kreatifitas dan keaktifan siswa, untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran menurut widada (1994) sebagaimana dikemukakan Iskandar (2012) terdapat 6 pendekatan yaitu (a) self esteem approach, (b) Creative approach, (c) Value clarification and moral development approach, (d) Multiple talent approach, (e) Inquiry approach, (f) Pictorial riddle approach, (g) Synetics approach.  Dalam pendekatan creative approach guru
mengembangkan proses pembelajaran dengan menggunakan metode problem solving, inqury dan role playing.
Menurut Miftahul huda (2013) Model pembelajaraan kooperatif mengacu pada pembelajaran dimana siswa bekerja sama dalam kelompok dengan kemampuan yang berbeda dan jumlah yang berbeda, konsekuensi dari pembelajaran kooperatif adalah siswa diberi kebebasan untuk terlibat aktif dalam kelompoknya. Model pembelajaran kooperatif dalam implementasinya dapat dilakukan dengan melakukan simulasi, simulasi yang dilakukan dapat menggunakan permainan (game).
 Â
B. Permainan Monopoli
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran property dalam system ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera.
Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan, permainan monopoli merupakan salah satu jenis permainan yang telah dilakukan sejak tahun 1904 oleh Elizabeth Magie Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan))
Â
C. Pembelajaran Akuntansi dengan Permainan Monopoli
Mata pelajaran akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran produktif/peminatan pada kompentensi keahlian akuntansi, karakteristik dari akuntansi adalah siswa harus dapat menyajikan laporan keuangan secara tepat, cepat dan akurat sesuai dengan prosedur dan kebijakan perusahaan dengan penuh tanggung jawab, data keuangan yang diperlukan untuk menyajikan laporan keuangan diperoleh dari beberapa bagian atau unit yang berbeda, untuk itu siswa harus dapat bekerja dalam tim.
Dalam pembelajaran akuntansi lebih dominan kepada simulasi dan studi kasus pada perusahaan. Agar siswa kompentensi keahlian akuntansi dapat belajar bertangung jawab dan bekerja dalam dalam tim maka penerapan model pembelajaran kooperatif pada materi materi materi tertentu tepat untuk dilaksanakan.
Dengan menggunakan metode simulasi permainan monopoli pembelajaran akuntansi dapat dilakukan secara berkelompok dan menyenangkan, siswa dapat berpikir kreatif dalam mengambil keputusan, dan bekerja sama dengan orang lain dalam sebuah tim. Menurut Miftachul huda (2013) simulasi dapat memudahkan siswa mempelajari umpan balik yang dikembangkan oleh siswa itu sendiri dan pada akhirnya dapat menghidupkan susanan belajar akademik.
Â
Faktor-faktor pendukung
a. Pembelajaran produktif memiliki durasi waktu yang panjang, jika disekolah menerapkan jadwal blok untuk mata pelajaran produktif praktik simulasi dengan permainan ini dapat diterapkan terutama dalam mengatasi kebosanan siswa.
b. Siswa dikelompokkan dalam small group dengan anggota yang memiliki kemampuan yang berbeda beda, sehingga pada saat memahami mutasi kas bank siswa dapat bertanya dan belajar dari anggota kelompoknya.
c. Aturan permainan monopoli sangat mudah, sehingga dapat dipelajari sambil melakukan permainan.
d. Harga perangkat monopoli sangat murah dan banyak dijual.
e. Dapat diterapkan pada sebagian besar materi pelajaran akuntansi sehingga sangat cocok digunakan untuk praktek simulasi dalam pembelajaran akuntansi
Â
Pembahasan
Â
A. Strategi Pemecahan Masalah
Penerapan permainan monopoli dalam pembelajaran akuntansi dapat diterapkan dalam banyak materi diantaranya pada siklus akuntansi di kelas x, mengelola kas bank, mengelola kartu utang, mengelola kartu piutang, mengelola aktiva tetap dikelas xi, pada best practice ini akan dibahas penerapan permainan monopoli dalam pembelajaran mengelola adminstrasi kas bank dengan materi membukukan data mutasi kas bank. Â
Siswa melakukan permainan monopoli sambil mencatat semua transaksi yaang terjadi kedalam jurnal yang diperlukan, kemudian setelah permainan selesai siswa menghitung saldo akhir kas dan jumlah uang yang ditabungkan dan ditarik dari di bank. Aturan permainan dibuat oleh guru dengan cara memadukan aturan standar permainan monopoli dengan materi mutasi kas bank.
Peralatan yang dibutuhkan adalah
1. Seperangkat permainan monopoli yang terdiri dari: papan monopoli, uang monopoli, bidak-bidak untuk mewakili pemain,dua buah dadu bersisi enam. Kartu hak milik untuk setiap property, 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, hotel warna merah, kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.
2. Formulir jurnal penerimaan kas, pengeluaran kas dan rekapitulasi setoran dan penarikan kas ke bank dan rekening koran bank.
Â
B. Tahapan Operasional Pelaksanaan`
Tahap I (30 Menit) :Â Menjelaskan konsep dasar mutasi kas bank
Tahap II (15 Menit)
1) Siswa dibagi dalam small groups yang terdiri dari 4 siswa, 3 orang bertindak sebagai pemain (pengusaha), 1 orang bertindak sebagai 1 bankir.
2) Guru membagikan peralatan yang dibutuhkan kemudian menjelaskan aturan permainan.
Tahap III (45 Menit) : Siswa melakukan permainan monopoli dan pencatatan dalam jurnal yang diperlukan
Tahap IV (30 Menit) : Membuat rekapitulasi penerimaan dan pengeluaran kas, menghitung jumlah fisik uang dengan benaar, membuat laporan kas.
Tahap V (15 Menit) : Kesimpulan dan umpan balik
Â
C. Implementasi Strategi Pemecahan Masalah.
Permainan monopoli pada best practice ini diterapkan dalam pembelajaran mengelola adminstrasi kas bank dengan materi membukukan data mutasi kas bank kelas XI akuntansi dengan langkah langkah sebagai berikut:
     Â
Tahap I (30 Menit)
Guru menjelaskan secara singkat konsep dasar mutasi kas bank, bagaimana pencatatan mutasi kas pada jurnal yang diperlukan dan bagaimana pencatatan dalam rekening koran.
     Â
Tahap II (15 Menit)
1. Siswa dibagi dalam 9 kelompok kecil yang terdiri dari 4 siswa, 3 orang bertindak sebagai pemain (pengusaha), 1 orang bertindak sebagai 1 bankir.
Pembagian kelompok dilakukan dengan cara menulis 9 orang ketua kelompok yaitu siswa yang berada pada peringkat 1 s.d 9Â di papan tulis kemudian anggota kelompok satu persatu menuliskan nama mereka di bawah nama ketua kelompok yang mereka inginkan, dengan jumlah total 4 orang per kelompok
2. Guru membagikan peralatan yang dibutuhkan kemudian menjelaskan aturan permainan.
Permainan dilakukan dengan menggunakan aturan dasar permainan monopoli dipadukan dengan mekanisme debet kredit akuntansi, pada saat pemain membeli menggeluarkan uang maka harus dicatat dalam jurnal pengeluaran kas, pada saat menerima uang harus dicatat dalam jurnal penerimaan kas kemudian di setorkan ke bank, pemain yang bertindak sebagai bankir mencatat rekening koran setiap pemain setiap terjadi setoran atau penarikan dana.Â
Â
Pada permainan monopoli yang sebenarnya setiap pemain yang pailit dinyatakan kalah dan pemain terakhir yang memiliki properti dan uang terbanyak dinyatakan sebagai pemenang, tetapi dalam permainan yang diterapkan pada pembelajaran ini siswa hanya melakukan permainan selama 1 jam pelajaran (45 menit) sebagai asumsi 1 bulan periode akuntansi. Setelah itu siswa merekap jumlah saldo awal kas ditambah pemasukan dikurangi pengeluaran sehingga dihasilkan saldo akhir kas. Jumlah kas ditangan harus sama dengan kas yang ada di bank.
Â
Tahap III (45 Menit)
Siswa melakukan permainan monopoli dan pencatatan dalam jurnal yang diperlukan
     Â
Tahap IV (30 Menit)
Membuat rekapitulasi penerimaan dan pengeluaran kas, menghitung jumlah fisik uang dengan benar, membuat laporan kas.
     Â
Tahap V (15 Menit)
Kesimpulan dan umpan balik dengan siswa. Guru menyimpulkan kejadian dan persepsi, guru dan siswa menganalisis proses, guru dan siswa membandingkan aktivitas simulasi dengan dunia nyata, siswa menghubungkan simulasi dengan materi mencatat mutasi kas bank, guru mengumpulkan hdan menilai hasil pekerjaan siswa.
Â
D. Hasil atau Dampak yang Dicapai dari Strategi yang dipilih.
Hasil atau dampak yang dicapai dari strategi yang dipilih antara lain:
a. siswa lebih antusias dalam melakukan kegiatan belajar mengajar dan merasa senang,
b. siswa dapat lebih terampil dalam mencatat mutasi kas ke bank.
c. Adanya pembagian kelompok secara acak dapat meningkatkan kerja sama dan interaksi yang intens antar siswa sehingga siswa mempunyai pengalaman dalam bekerja dengan tim.
d. Pembuatan laporan kas pada akhir periode secara cepa dan tepat mendidik siswa untuk bertanggung jawab terhadap pekerjaannya.
e. Pada saat dilakukan penilaian secara individu siswa memperoleh hasil yang lebih baik jika dibandingkan dengan nilai pada KD sebelumnya.
Â
E. Kendala yang Dihadapi dalam Melaksanakan Strategi yang dipilih.
 Terdapat beberapa kendala yang dihadapi dalam penerapan permainan monopoli antara lain:
a. Sebelum permainan dimulai siswa harus memahami konsep dasar mutasi kas bank. Namun ada beberapa siswa yang mempunyai kemampuan rendah masih belum memahami.
b. Meskipun monopoli merupakan permainan yang cukup populer sejak tahun 1935 masih ada siswa yang belum bisa memainkanya.
Â
F. Alternatif Pengembangan
Untuk mengatasi siswa yang belum memahami konsep dasar mutasi kas bank sebelum dilakukan permainan monopoli guru dapat memadukannya dengan model pembelajaran kooperatif dengan mrtode yang lain yaitu TPS (Think Pair Share) dalam permainan tersebut guru memberikan “Clues†mengenai mutasi kas bank kemudian siswa berpikir secara individual, kemudian bertukar pikiran dengan teman yang duduk semeja dan terakhir hasil diskusinya disampaikan ke kelompoknya atau ke kelas, setelah itu baru memulai permainan monopoli.
Untuk mengatasi siswa yang belum bisa melakukan permainan monopoli dapat dilakukan dengan cara menginformasikan kepada siswa pada pertemuan sebelumnya, siswa diharapkan mencoba permainan ini sebelumnya sehingga pada saat praktuk simulasi siswa sudah familier dengan permainan ini.
Dalam mengelola adminstrasi kas bank penerapan permainan monopoli dapat dikembangkan tidak hanya materi mencatat mutasi kas bank, aturan permainan dapat dikembangkan dengan cara setelah melakukan permainan siswa berganti peran yang tadinya bertindak sebagai pengusaha berganti peran menjadi bankir sehingga siswa memahami mutasi kas bank baik dari sisi perusahaan sebagai nasabah dan dari sisi bank, materi dikembangkan dengan cara setelah membuat laporan kas terdapat perbedaan atau selisih maka pemain baik itu yang bertindak sebagai pengusaha maupun sebagai bankir dapat mencari tau penyebabnya dan membuat jurnal relkonsiliasi yang diperlukan.
Â
Kesimpulan
Â
A. Simpulan
Pembangunan generasi emas dapat dilakukan melalui pendidikan dengan kurikulum pembelajaran dan guru yang kreatif karena pada saat pembelajaran di kelas sering dijumpai siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran, hal ini salah satunya disebabkan oleh metode yang dipergunakan guru monoton dan kurang memberi kesempatan siswa untuk aktif. Sebagai guru mata pelajaran akuntansi di SMK penulis merasa bahwa untuk memacu kreativitas dan keaktifan siswa diperlukan situasi belajar yang menyenangkan, situasi belajar menyenangkan dapat tercipta melalui pemilihan model dan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan.
Mata pelajaran akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran produktif/peminatan pada kompentensi keahlian akuntansi, karakteristik dari akuntansi adalah siswa harus dapat menyajikan laporan keuangan secara tepat, cepat dan akurat sesuai dengan prosedur dan kebijakan perusahaan dengan penuh tanggung jawab, data keuangan yang diperlukan untuk menyajikan laporan keuangan diperoleh dari beberapa bagian atau unit yang berbeda, untuk itu siswa harus dapat bekerja dalam tim. Dalam pembelajaran akuntansi lebih dominan kepada simulasi dan studi kasus pada perusahaan. Untuk itu dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi diperlukan model dan metode yang tepat, salah satu metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi adalah menggunakan permainan monopoli.
Hasil atau dampak yang dicapai pembelajaran akuntansi dengan permainan monopoli atara lain siswa lebih antusias dalam melakukan kegiatan belajar mengajar dan merasa senang, siswa dapat lebih terampil dalam mencatat mutasi kas ke bank. Adanya pembagian kelompok secara acak dapat meningkatkan kerja sama dan interaksi yang intens antar siswa sehingga siswa mempunyai pengalaman dalam bekerja dengan tim. Pembuatan laporan kas pada akhir periode secara cepa dan tepat mendidik siswa untuk bertanggung jawab terhadap pekerjaannya. Pada saat dilakukan penilaian secara individu siswa memperoleh hasil yang lebih baik.
A. Saran
Pembangunan generasi emas dapat dilakukan melalui pendidikan dengan kurikulum pembelajaran dan guru yang kreatif. Untuk memacu kreativitas dan keaktifan siswa diperlukan situasi belajar yang menyenangkan, situasi belajar menyenangkan dapat tercipta melalui pemilihan model dan metode pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan. Dalam pembelajaran akuntansi lebih dominan kepada simulasi dan studi kasus pada perusahaan. Salah satu metode yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi adalah menggunakan permainan monopoli.
Penerapan permainan monopoli pada pembelajaran akuntansi membawa dampak positif, untuk itu semoga best practice ini dapat dijadikan salah satu pembelajaran dalam menerapkan model dan metode pembelajaran yang menyenangkankan dapat memacu kreativitas siswa dalam menyelesaikan masalah secara bertanggung jawab dan dapat bekerja dalam tim.
Miftahul Huda, M.Pd;Â 2013; Model Model Pengajaran dan Pembelajaran; Yogyakarta: Pustaka Pelajar
DAFTAR PUSTAKA
Â
http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan) di sunting pada tanggal 7 mei 2014
Dr. Iskandar, M.Pd;2012; Psikologi Pendidikan; Jakarta: Referensi
Miftahul Huda, M.Pd;Â 2013; Cooperative Learning; Yogyakarta: Pustaka PelajarÂ
.